先抛开它的其他设定不谈,光说‘允许玩家越级挑战boss’这件事,就跟当年那款暴死的fps如出一辙。
为什么偏偏《艾尔登》会受到玩家的喜欢?
对于这个问题,乔治深思了片刻后,给出了答案。
“我认为……还是开放世界的优势,开放世界的存在,会引出一个全新的概念……我暂且将它称之为‘仇恨吸引’的设计概念。”
“仇恨吸引?”
“是的,大概就是说,sir你从小生活在一个满是歧视的乡下环境,周围的所有人都不认可你。然后现在的你买得起豪车与别墅了,你的第一件事是想要干嘛?”
“ummm……开着豪车带着明星辣妹回到乡下,让以前所有看不起我的人,都对我高看一眼。”康纳想了想,回答道:“这想想就很爽,真的。”
乔治又道:“我想,这种爽是因为复仇的快感,源自于你本身比过去变得更强了,对吧。”
“在游戏中也是如此,一个你本来怎么都打不过的boss,你现在拿着更强的武器,回过头来将它击杀了,也是你比此前变强的证明。‘击杀了之前怎么都打不过的boss’,这件事本身就是一种认可。”
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“所以不会出现‘拿着强力武器去打前期boss会很无聊’的情况,恰恰相反会很有满足感。”
“但在线性游戏里,你没办法这样做,你没办法让玩家在打boss之前,体验到更多的新东西。基本上后续内容的开放,都是随着击败当前boss而解锁的。”
“因此,线性rpg游戏中最好的做法,就是在遇到打不过的boss时,允许玩家返回原来的地方刷一些等级与武器。”
“但这又会出现一个问题……原来的地方,是玩家们跟着线性叙事一路探索过来的,在已经探索过的地方刷级,会有很高的重复度以及疲惫感。”
“而开放世界不同,你打不过这个boss,没关系,你换个地方去探索去练级,因为你哪里都能去,所以你去到的任何地方都是新鲜的,你从未涉足过的。”
康纳闻言,认真思索了片刻后。
眉头越蹙越深。
如果真按照乔治所说的话。
开放世界的确是目前无解的一套逻辑。
正因为开放,导致以前很多线性游戏所产生的约束,全都迎刃而解了。
除此之外。
他还从乔治以及其他员工那里,听说了《艾尔登》的宏观视觉美学,独到的战斗体系设计等一系列堪称完美的设计。
“这样说来,我们岂不是输定了?”康纳脸色变得难看:“我们花重金让媒体造势营销才有了目前首周百万销量的《暗影魔境》,会被《艾尔登》一触即碎?”
让《艾尔登》爆杀《暗影魔境》所带来的连锁反应无疑是巨大的,康纳输不起。
不过,乔治接下来的话,倒是给了他一丝希望。
“倒也不完全是。”
“《艾尔登》虽然把开放世界的概念诠释的非常好,如果一直保持着开放世界的概念,那这款游戏将会无懈可击。”
“但偏偏,目前的进度好像出了点问题。”
“哦??”康纳顿时燃起了希望,急忙问道:“出了什么问题?”
乔治指了指投屏上正在播放的游戏主播体验《艾尔登》的直播内容,缓声开口。
“《艾尔登》引以为傲的就是它出色的,别具一格的开放世界理念。可现在……刻却正在亲手把它杀死。”
“目前玩家的大致进度,探索到了一个名为史东薇尔城的地方。”
“到这里之后,开放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分线性的传统箱庭式玩法。”
“这个玩法有很大的弊端,就像是我刚才跟sir你提到过的那样。”
“《艾尔登》本身游戏难度是过高的,但因为开放世界,让玩家有了选择,才会变得好玩。”
“一旦进入传统箱庭模式,玩家没有了选择,再遇到过高难度的怪物,只能一遍又一遍的硬着头皮挑战。”
“这样只会导致两个结果,第一,绝大部分普通玩家,当场被虐的受不了,直接弃坑退游戏。”
“第二,重新返回宁姆格福刷级,直到能轻松通过史东薇尔为止。”
“可据我所知,目前来到史东薇尔的大部分主播,都是将宁姆格福+啜泣半岛这两片区域都探索的差不多了的玩家。可他们现在似乎仍旧过不去史东薇尔。”
“那么接下来,就会沦落到反复刷级的枯燥之中。”
待乔治话音落下,康纳顿时面露大喜之色。